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"Wenn du nicht weißt wie du deine Leute
beschäftigen kannst dann bist du ein schlechter Anführer."
- Kane
Du findest hier einige Abenteuerideen um Anreize zu bekommen
eine Epik wie die Wilde Zeit selbst zu spielen. Natürlich ist diese
Sektion nur für Spielleiter gedacht *g*.
Die Abenteuer sind chronologisch nach den drei Kampagnen
geordnet. Die Abenteuerideen werden ständig aktualisiert und sind bis zu dem
Punkt immer einsehbar an dem sich unsere Gruppe gerade befindet.
Abenteueridee 1: Die wilde Horde
Ich fange gerne mit meiner Gruppe bei langen Kampagnen von
Anfang an an - das bietet mehrere Vorteile. Zum Einen lernen die Charaktere sich
sehr gut kennen und zum Anderen entsteht so auch leichter eine Beziehung
zwischen dem Spieler und seinem Charakter. Die Charaktere fangen in Kreis 1 an.
Es findet eine Gruppenzusammenführung in einem Dorf namens
Allur statt.
Die Charaktere lernen sich kennen und beschließen gemeinsam auf Erkundungsreise
zu gehen. Doch hier geschieht etwas Unerwartetes...
Eine Bande von etwa zwanzig Banditen drangsaliert das kleine
Dorf. Die Dorbewohner sind außerstande sich gegen die Überfälle der Horde zur
Wehr zu setzen. Und hier kommen die Charaktere ins Spiel - in ein, zwei
Abenteuern finden sie den Schlupfwinkel der Banditen unter dem Anführer Chrun
Eisenzahn, einem Kreis 2 Steppenreiter. Alle anderen Mitglieder ihrer Gegner
sind keine Adepten. Es gelingt den Charakteren die Spielergruppe davon
abzubringen weiter Allur zu belästigen.
Die Charaktere haben sich einige neue Freunde geschaffen - die
Bewohner Allurs. Als einige Tage später ein Mitglied des Dritten Weges
durch Allur kommt und die Geschichte hört berichtet er sofort Kane davon.
Abenteueridee 2: Eine wichtige Botschaft
Nach den unvermeidlichen Feierlichkeiten mit den Dorfbewohnern geht es für
die Charaktere auch gleich wieder weiter. Sie erfahren durch Mundpropaganda von
einer verlassenen Zitadelle in der sich noch einige Schätze zu verbergen
scheinen. Diese Zitadelle befindet sich etwa fünf Tagesmärsche von Allur
entfernt.
Auf dem Weg dahin würden die Charaktere durch eine kleine und unbenannte
Siedlung kommen. Ein Dorfbewohner von Allur besitzt dort einige Freunde und
bittet die Helden einen Brief dort abzugeben.
Die Charaktere reisen also gen der Zitadelle.
Unterwegs geben sie noch den Brief in der Siedlung ab. Am Abend des fünften
Tages stehen sie also vor der Zitadelle. Es gibt dort tatsächlich Schätze -
und ein Quartier einer kleinen wunderlichen Gruppe von Eremiten die der festen
Überzeugung sind das dieser Ort ihnen gehört. Versuchen die Charaktere die
Schätze zu bergen kommt es zur Konfrontation mit ihnen.
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