Abenteuerideen

  Neue Idee mit dem letzten Update   Keine Aktualisierung durch das letzte Update                                


 

"Wenn du nicht weißt wie du deine Leute
beschäftigen kannst dann bist du ein schlechter Anführer."

- Kane

Du findest hier einige Abenteuerideen um Anreize zu bekommen eine Epik wie die Wilde Zeit selbst zu spielen. Natürlich ist diese Sektion nur für Spielleiter gedacht *g*.

Die Abenteuer sind chronologisch nach den drei Kampagnen geordnet. Die Abenteuerideen werden ständig aktualisiert und sind bis zu dem Punkt immer einsehbar an dem sich unsere Gruppe gerade befindet.

Abenteuer

Abschnitt

Die Wilde Horde

Vorbereitung auf 'BaW'

Eine wichtige Botschaft

Vorbereitung auf 'BaW'

Abenteueridee 1: Die wilde Horde
Ich fange gerne mit meiner Gruppe bei langen Kampagnen von Anfang an an - das bietet mehrere Vorteile. Zum Einen lernen die Charaktere sich sehr gut kennen und zum Anderen entsteht so auch leichter eine Beziehung zwischen dem Spieler und seinem Charakter. Die Charaktere fangen in Kreis 1 an.

Es findet eine Gruppenzusammenführung in einem Dorf namens Allur statt.
Die Charaktere lernen sich kennen und beschließen gemeinsam auf Erkundungsreise zu gehen. Doch hier geschieht etwas Unerwartetes...

Eine Bande von etwa zwanzig Banditen drangsaliert das kleine Dorf. Die Dorbewohner sind außerstande sich gegen die Überfälle der Horde zur Wehr zu setzen. Und hier kommen die Charaktere ins Spiel - in ein, zwei Abenteuern finden sie den Schlupfwinkel der Banditen unter dem Anführer Chrun Eisenzahn, einem Kreis 2 Steppenreiter. Alle anderen Mitglieder ihrer Gegner sind keine Adepten. Es gelingt den Charakteren die Spielergruppe davon abzubringen weiter Allur zu belästigen.

Die Charaktere haben sich einige neue Freunde geschaffen - die Bewohner Allurs. Als einige Tage später ein Mitglied des Dritten Weges durch Allur kommt und die Geschichte hört berichtet er sofort Kane davon.

Abenteueridee 2: Eine wichtige Botschaft
Nach den unvermeidlichen Feierlichkeiten mit den Dorfbewohnern geht es für die Charaktere auch gleich wieder weiter. Sie erfahren durch Mundpropaganda von einer verlassenen Zitadelle in der sich noch einige Schätze zu verbergen scheinen. Diese Zitadelle befindet sich etwa fünf Tagesmärsche von Allur entfernt.

Auf dem Weg dahin würden die Charaktere durch eine kleine und unbenannte Siedlung kommen. Ein Dorfbewohner von Allur besitzt dort einige Freunde und bittet die Helden einen Brief dort abzugeben.

Die Charaktere reisen also gen der Zitadelle.
Unterwegs geben sie noch den Brief in der Siedlung ab. Am Abend des fünften Tages stehen sie also vor der Zitadelle. Es gibt dort tatsächlich Schätze - und ein Quartier einer kleinen wunderlichen Gruppe von Eremiten die der festen Überzeugung sind das dieser Ort ihnen gehört. Versuchen die Charaktere die Schätze zu bergen kommt es zur Konfrontation mit ihnen.

 


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