Kampagnen

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Vorwort
Man sagt gute Spielleiter passen eine gegebene Spielwelt ihrem Stil an.
Man sagt, gute Spielleiter fangen da an wo das Vorgegebene aufhört.
Man sagt, gute Spielleiter erkennen die Schwächen in fertigen Abenteuern und umschiffen sie.

Bin ich ein guter Spielleiter? Verstehe ich mein Handwerk?.
Diese Frage kann ich dir nicht beantworten. Diese Frage können nur meine Spieler beantworten. Ein Spielleiter bewegt sich immer auf einem gefährlichen Grad. Er will mit den Spielern einen Abend gestalten. Aber er weiß auch ganz genau das sein Plot zumindest in gewissen Kernpunkten fest bleiben muss, will er sich nicht später in unmögliche Situationen manövrieren wenn er erkennt das sein Gerüst in sich zusammenfällt.

Ziel des Rollenspiels ist es, ziellos zu sein. Ja genau, das trifft es. Ein Rollenspiel fängt zwar irgendwann an, hat aber im Gegensatz zu einem Brettspiel kein fest umrissenes Ende. Auch ist es nicht wichtig ob man die Ziele des Abenteuers unbedingt erreicht. Viel wichtiger ist es mir persönlich das Rollenspiel Spaß macht. Das es das ist was es sein sollte, eine kreative Freizeitbeschäftigung.

Gelingt mir das?
Nicht immer. Zugegebenermaßen. Oft spielen Dinge wie das persönliche Befinden des SL's oder der Spieler eine große Rolle. Ein genervter Spielleiter spult seinen Plot ab ohne auf die Spieler einzugehen. Auch mir ist dies schon einmal passiert. Aber hey, nobody is perfect :-).

Ich habe viel Zeit in die Epik Wilde Zeit gesteckt. Nicht nur gelesen, vieles erdacht, geändert oder neu erfunden. Auch die Webseite hat mich Arbeit gekostet. Aber davon bereue ich nichts. Es macht mir Spaß. Und ich hoffe das ein Teil meines Spaßes sich auch in den Abenteuern niederschlägt und meinen Spielern auch Spaß bereitet.

Doch genug von mir...

Die Idee
Vor einigen Jahren (ich glaube es war 1996) kam mir die Idee ein Setting aus dem Science-Fiction Umfeld von Perry Rhodan zu portieren. Ich las damals den so genannten Netzgängerzyklus. Da ging es um eine Organisation die gegen die Ewigen Krieger (diese predigten die Lehre vom Permanenten Konflikt, Auslese durch Kampf) auftraten und Kraft ihres Geistes in Nullzeit verschiedene Welten innerhalb des psionischen Netzes bereisen konnten.

Auf Grund von Zeitmangel bin ich damals nie über die Grundkonzeption eines Moduls für Earthdawn hinausgekommen. Aber ich habe es im Hintergrund behalten.

Als mir dann von Living Room Games die Earthdawn - Kampagne Barsaive at War 2001 in die Hände fiel kam mir ein kühner Gedanke - ich wollte eine richtige Epik schaffen in der neben Elementen aus Barsaive at War auch meine Idee der Netzgänger einfließen konnte. Und hurtig machte ich mich an die Arbeit. Mag es an der Zeit liegen die zwischen 1996 und 2001 verstrich, auf jeden Fall fiel mir die Konzeption jetzt um Einiges einfacher. Und so kam ich zum...

Gerüst
Ich hatte mir überlegt das eine Epik wirklich etwas bewegen sollte.
Und da kam mir Barsaive at War gerade recht. Die Theraner sollen aus Barsaive vertrieben werden und Barsaive wieder sich selbst überlassen werden. Was steckte da Stoff für jeden visionären SL dahinter!

Barsaive würde von einer Auseinandersetzung mit Thera (ob erfolgreich oder nicht) schwer angeschlagen sein. Bestehende Strukturen würden sich ändern. Machtgruppierungen wie die Denairastas die sich völlig aus den Handlungen in Barsaive at War heraushalten würden eine immense Stärke erlangen. Das Ork - Königreich Cara Fahd, gerade die schwersten Zeiten hinter sich, würde erst einmal von der politischen Bühne verschwinden müssen um ihre verlorenen Kräfte neu aufzubauen.

Barsaive wäre nach dem Krieg frei, das ist wahr. Aber zu einem schrecklichen Preis. Das Land würde für kurze Zeit im Chaos versinken, neue Machtgruppierungen würden entstehen und alte Strukturen ablösen.

Und mittendrin - die Charaktere. Die Schlüsselfiguren bei der Gestaltung einer neuen Weltordnung. Und es würde für sie eine wilde Zeit werden. Die Wilde Zeit.

Nach einigen Überlegungen hatte ich ein kleines Modell fertig:

  • Einführung und Bekanntmachung mit wichtigen Gruppen

  • Durchspielen der Kampagne Barsaive at War

  • Unterstützung beim Wiederaufbau

  • Entdeckung einer übergeordneten Organisation, den Netzgängern

  • Arbeit mit und als Netzgänger um das Chaos zu bändigen

  • ... (dies wird nicht verraten *g*)

Man sieht gut wohin das hinführt - zu einer WILDEN ZEIT!
Wenn du dich über die Netzgänger-Funktionen und die Organisation im Allgemeinen informieren möchtest dann kannst du dies auf den
Seiten des Netzgänger-Moduls tun.

Die Wilde Zeit besteht aus vier Kampagnen mit jeweils zwei Höhepunkten.

  • Barsaive at War

  • Die Netzgänger

  • Igaturs Kampf

  • Barsaive in Chaos

Betrete die Wilde Zeit


Parallel dazu spielt eine andere Gruppe, sofern es bald herauskommt, Barsaive at Chaos was von offizieller Seite aus die Fortführung der Geschehnisse in Barsaive at War bedeutet.

Am 19. April startet in Frankfurt unter meiner Leitung auch eine neue Gruppe. Sie spielt in Anlys eine Kampagne mit dem Namen 'Die Seele'. Anlys ist zersplittert. Durch die Zurückgezogenheit der Passionen wenden sich viele Namensgebern den unterschiedlichsten Naturreligionen zu. Die politische Lage wird immer kritischer, als zersplitterte Stämme beginnen, ihre Interessen und den Willen ihrer 'Götter' durchzusetzen.

Nur mutige Adepten können hier helfen. Große Aufgaben liegen vor ihnen. Und gefährliche Zeiten...

Betrete die Seele

 


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