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Vorwort
In dem ersten Artikel habe ich ja ein bisschen über den Kern eines
Charakters gesprochen - die Charakterdefinition. Aber auch das Drumherum
sollten wir nicht vernachlässigen. Nachdem Mira nun ihren Krieger fertig
gestellt hat und ihm feste Konturen verschaffte wird sie feststellen, das
Einiges was der Krieger an Talenten bekommt nicht ganz auf ihre
Beschreibung passt. Und um diese Anpassungen soll es in diesem Artikel
gehen.
Grundsätzliches
In Earthdawn ist die Disziplin weit mehr als ein Beruf oder eine
Begabung - sie definiert die Sichtweise eines Charakters, seinen Filter
mit dem er die Welt um sich herum wahr nimmt. Ein Krieger sieht sein
Umfeld als ein Feld der Auseinandersetzung, ein Magier teilt Vieles in
Symbole ein und so weiter. Verändere ich also eine Disziplin zu stark dann
wird diese voraussichtlich nur noch wenige Grundgedanken mit ihrer
Herkunftsdisziplin teilen.
Für Earthdawn existieren bereits
eine ganze Menge (über 15) an offiziellen Disziplinen die in diversen
Regelwerken zu finden sind. In den Völker - Bänden findest du
einige Rassen - spezifische Disziplinen zum Beispiel. Und wenn du dich ein
bisschen im Internet auskennst dann findest du über hundert Disziplinen.
Aber ist das wirklich nötig?
Meiner Meinung nach nicht. Jede
Disziplin grenzt durch ihren Fokus das Tätigkeitsfeld ein. Und das lässt
sich (meistens!) auf die Basisdisziplinen herunterbrechen.
Konkret
Mira hat festgelegt das sie einen Charakter spielen möchte der kämpfen
kann. Und er soll durch seinen Einsatz das Leben Anderer schützen. Im
Prinzip eine Art Leibwächter. Aber er hat auch Vieles mit dem Krieger
gemein - er muss schnell sein um angemessen reagieren zu können, stabil
sollte er auch sein um sich im Notfall zwischen den Angriff und seinen
Schützling zu schmeißen. Aber er klärt die Probleme meistens mit der
Auseinandersetzung. Also vom Grundgedanke her ein Krieger. Ein Krieger mit
dem Fokus auf Schutz. Ein Krieger (Leibwächter) sozusagen. Aber was
braucht dieser Charakter nun um richtig rund zu werden?
Regeltechnisches
Earthdawn bietet mit den Fertigkeiten, den Halbmagieproben und den
Talentkniffen ein breites Spektrum an Variabilität. Und dies kann man
ausnutzen. Der Krieger erhält zum Beispiel das die Initiative fördernde
Talent Lufttanz. Dies kommt dem Grundgedanken der Schnelligkeit als
Eigenschaft eines Leibwächters in unserem Beispiel sehr entgegen. Ein
anderes Talent, der Schmetterschlag, aber eher nicht. Mira möchte das ihr
Charakter schnell auf Angriffe reagieren kann um ihre Schützlinge zu
sichern. Sie möchte nicht mit einem ordentlichen 'Hammer' durch die Gegend
ziehen.
Möglichkeit 1 - Talentauswahl
Soweit es möglich ist und es das Spielgleichgewicht nicht stört
kann man nun Talente austauschen. So könnte der Krieger an statt
Schmetterschlag in unserem Beispiel jetzt Sprint bekommen um
schneller eingreifen zu können wenn vor oder hinter ihm etwas passiert.
Aber Vorsicht - auf diese Art kann man Powergamercharaktere erschaffen
wenn der SL nicht aufpasst!
Möglichkeit 2 - Talentknacks
Eine elegante Möglichkeit, vor allem für bereits länger gespielte
Charaktere. Der SL kann in Zusammenspiel mit dem Spieler Talentkniffe
erfinden die den Charakter abrunden. Hier sollte wieder die
Charakterbeschreibung im Vordergrund stehen, nicht der Zugewinn an Macht!
Möglichkeit 3 - Fertigkeiten
Fertigkeiten sind sehr vielseitig nutzbar. Sie sind nicht so effektiv
wie Talente, aber ihr konsequenter Einsatz rundet einen Charakter ab.
Fertigkeiten wie Tanzen, Feilschen, Fluchen und Andere hauchen dem
Charakter sein Leben ein. Er ist nicht der normale Krieger sondern ein
Krieger der zu Hof tanzen kann und auch mal richtig derb flucht wenn's
sein muss.
Schlussbemerkung
Es gibt viele Möglichkeiten. Schaue dir zuerst einmal die Disziplin an
die gut zu dem neu erschaffenen Charakter passt. Und dann erarbeite mit
dem Spieler gemeinsam ein stimmiges Konzept...
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