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Vorwort
Im Jahre 1996 war ich wieder eifrig damit beschäftigt ein paar alte Perry
Rhodan - Bände durchzulesen. Literatur gleich welcher Art kann einem
Spielleiter die entscheidenden Anreize geben um Abenteuer und Kampagnen zu
entwerfen. Und genauso war es auch bei dem Netzgänger - Modul.
Ein Zyklus der Perry Rhodan - Reihe hatte mich schon immer fasziniert. Es
war der Netzgänger - Zyklus. In diesen Bänden trifft Perry Rhodan auf eine
Organisation die sich den Ewigen Kriegern entgegenstellt. Die Netzgänger
haben die Fähigkeit, das psionische Netz zu bereisen und in Nullzeit ohne
Raumschiffe und große technische Hilfsmittel andere Welten zu erreichen.
Dies bot natürlich, portiert in die Welt von Earthdawn, einige
interessante Ansatzpunkte.
Die Netzgänger und
Earthdawn
Wenn man ein Setting erschafft wie es
die Netzgänger eben sind dann bedarf dies einiger Grundsatzüberlegungen.
Dies betrifft neben den Erklärungen der spieltechnischen Mechanismen auch
logische Begründungen warum das Netzgehen funktioniert.
Die Netzgänger in Perry Rhodan verfügen über die Fähigkeit, mit
psionischen Fähigkeiten das Netz zu bereisen. Dies war natürlich nicht auf
diese Art und Weise portierbar. Schließlich spielt Earthdawn in einer
Fantasy - Welt und komplett neue Fähigkeiten wie Psionik einzuführen war
mir da zu heikel. Also musste eine andere Erklärung her. Eine Erklärung
warum die Netzgänger zwischen verschiedenen Welten hin- und herreisen
konnten und diese Art der Verbindung nicht von jedem besseren Magier
entdeckt werden konnte.
Und da fiel mir die einzigartige Magie der Lichtträger ein. Diese beziehen
ihre Kräfte aus einer übergeordneten Struktur, von der noch nicht viel
bekannt ist. Der Großen magischen Struktur. Die Netzgänger sollten sich
also deren Kräfte bedienen und manche ihrer Fähigkeiten wären auch
vergleichbar mit den Kräften der Lichtträger.
Und jetzt musste ich mir eine Struktur überlegen. Und zwar eine mit
gewissen 'Action - Faktoren', also Dingen die dem Spielleiter einige
Sachen in die Hände geben um Spannungen aufzubauen. Bei den Netzgängern in
Perry Rhodan war es einem Gänger des Netzes möglich, von seinem
Aufenthaltsort jeden anderen Punkt im Netz zu erreichen. Dies wollte ich
aus zwei Gründen nicht. Zuerst missfiel mir die Aussicht eine solche
Anzahl von Welten auszuarbeiten nur weil die Spieler die Möglichkeit
hatten sie zu erreichen. Und natürlich wollte ich die Fähigkeiten eines
Netzgängers an seine Erfahrung knüpfen. Und um die Fähigkeit des
Netzreisens an der Earthdawn - Terminologie festzumachen arbeitete ich ein
Talent Netzgehen aus das jeder Charakter erhält sobald er Netzgänger wird.
Und der Netzgänger kann pro Tag nur so viele Sprünge zurücklegen wie er
Ränge in diesem Talent besitzt. Das Talent würde natürlich unabhängig von
den normalen Talenten zu steigern sein, ähnlich den Fähigkeiten eines
Questors. Die Charaktere würden im Netz also einmal ihre normalen
Legendenpunkte erhalten und zusätzlich noch so genannte NP (Netzpunkte).
Und um die Transparenz für die Verteilung der Netzpunkte zu gewährleisten
schuf ich die Charta der Netzgänger.
Diese Grundsatzüberlegungen waren schnell gemacht. Aber wenn man schon
seine Kampagne auf mehrere Welten ausdehnt dann benötigt man dafür auch
einen gewissen spielerischen Mehrwert. Natürlich, Machgruppen und Gegner
kann man sich immer ausdenken. Aber diese kann man genauso gut auch in
irgendeinem anderen Land der bestehenden Welt von Earthdawn ansiedeln.
Reizvoll an neuen Welten könnten hier gänzlich andere Umgebungsbedingungen
sein. Andere Niveaus der Magie, Welten auf denen die Plage schon lange
vorbei ist oder gerade beginnt. Und das führt dann konsequent weiter
zur...

Informationen über den Hintergrund des Netzgehens,
begründet mit der Magie von Earthdawn.

Die Widergründung der legendären Organisation der
Netzgänger. Begleite Eloya Drachenherz auf seinem Weg als er dieser
Organisation wieder Leben einhaucht.

Die Netzgänger sind eine effiziente Organisation.
Dies spiegelt sich auch in ihrem Aufbau wieder. In diesem Kapitel findest
du alle Informationen über den Aufbau der Organisation.

Herz und Seele der Netzgänger ist der Pentarat.
In ihm sitzen die fähigsten Netzgänger und Organisatoren. Sie überwachen
die einzelnen Aktionen der Netzgänger und achten dabei auf die Charta
der Netzgänger.

Um den Pentarat etwas bei der Durchführung seiner
Pflichten zu entlassen wurden die Hände des Rates gegründet. Diese
kümmern sich um ihre jeweiligen Gruppen aus Netzgängern.

In diesem Abschnitt erhältst du einen Überblick über
Regeln die man als Netzgänger beachten muss. Es werden Richtlinien
gegeben.

Das heiligste Regelwerk der Netzgänger ist ihre
Charta. Diese definiert den Status eines Netzgängers, seine Ziele und
seine allgemeinen Aufgaben. Sie ist verbindlich für jeden Netzgänger. Nur
wer die Charta akzeptiert kann ein Netzgänger werden und wird
seinerseits vom Netz akzeptiert.

Netzgänger haben eine Reihe von wundersamen
Fähigkeiten.
Da sie ihre Kraft aus der gleichen Quelle wie die Lichtträger beziehen
ähneln manche dieser Fähigkeiten sich. Aber die wohl größte Fähigkeit
eines Netzgängers ist es, das Netz als Transportmedium verwenden zu
können.

Jede mächtige Organisation hat auch mächtige Feinde.
Und neben der Verbohrtheit und der Intoleranz auf den jeweiligen Welten
haben Stygian und seine Schergen für die Vernichtung der ursprünglichen
Organisation gesorgt. Und die Gefahr ist immer noch da...

Hier findest du einige der Welten des Netzes. Die
Weltenkarte ist in Vorbereitung und wird bald kommen. Die Auswahl ist
bewusst noch nicht sehr groß - habt Fantasie!
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