Die Netzgänger - Abenteuer
zwischen den Welten
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"Du schaust auf dein Leben zurück
und bist stolz auf dein Wissen.
Aber dann kommt immer der Punkt
an dem du an deine Grenzen stößt.

Nichts kann dich davor bewahren.
Aber Veränderung ist ein Teil der Zukunft.
Und wir können die Zukunft nur im Hier
und Jetzt verändern."

                                                                         - Eloya Drachenherz, Pentarat der Netzgänger

Vorwort
Im Jahre 1996 war ich wieder eifrig damit beschäftigt ein paar alte Perry Rhodan - Bände durchzulesen. Literatur gleich welcher Art kann einem Spielleiter die entscheidenden Anreize geben um Abenteuer und Kampagnen zu entwerfen. Und genauso war es auch bei dem Netzgänger - Modul.

Ein Zyklus der Perry Rhodan - Reihe hatte mich schon immer fasziniert. Es war der Netzgänger - Zyklus. In diesen Bänden trifft Perry Rhodan auf eine Organisation die sich den Ewigen Kriegern entgegenstellt. Die Netzgänger haben die Fähigkeit, das psionische Netz zu bereisen und in Nullzeit ohne Raumschiffe und große technische Hilfsmittel andere Welten zu erreichen.

Dies bot natürlich, portiert in die Welt von Earthdawn, einige interessante Ansatzpunkte.

Die Netzgänger und Earthdawn
Wenn man ein Setting erschafft wie es die Netzgänger eben sind dann bedarf dies einiger Grundsatzüberlegungen. Dies betrifft neben den Erklärungen der spieltechnischen Mechanismen auch logische Begründungen warum das Netzgehen funktioniert.

Die Netzgänger in Perry Rhodan verfügen über die Fähigkeit, mit psionischen Fähigkeiten das Netz zu bereisen. Dies war natürlich nicht auf diese Art und Weise portierbar. Schließlich spielt Earthdawn in einer Fantasy - Welt und komplett neue Fähigkeiten wie Psionik einzuführen war mir da zu heikel. Also musste eine andere Erklärung her. Eine Erklärung warum die Netzgänger zwischen verschiedenen Welten hin- und herreisen konnten und diese Art der Verbindung nicht von jedem besseren Magier entdeckt werden konnte.

Und da fiel mir die einzigartige Magie der Lichtträger ein. Diese beziehen ihre Kräfte aus einer übergeordneten Struktur, von der noch nicht viel bekannt ist. Der Großen magischen Struktur. Die Netzgänger sollten sich also deren Kräfte bedienen und manche ihrer Fähigkeiten wären auch vergleichbar mit den Kräften der Lichtträger.

Und jetzt musste ich mir eine Struktur überlegen. Und zwar eine mit gewissen 'Action - Faktoren', also Dingen die dem Spielleiter einige Sachen in die Hände geben um Spannungen aufzubauen. Bei den Netzgängern in Perry Rhodan war es einem Gänger des Netzes möglich, von seinem Aufenthaltsort jeden anderen Punkt im Netz zu erreichen. Dies wollte ich aus zwei Gründen nicht. Zuerst missfiel mir die Aussicht eine solche Anzahl von Welten auszuarbeiten nur weil die Spieler die Möglichkeit hatten sie zu erreichen. Und natürlich wollte ich die Fähigkeiten eines Netzgängers an seine Erfahrung knüpfen. Und um die Fähigkeit des Netzreisens an der Earthdawn - Terminologie festzumachen arbeitete ich ein Talent Netzgehen aus das jeder Charakter erhält sobald er Netzgänger wird.

Und der Netzgänger kann pro Tag nur so viele Sprünge zurücklegen wie er Ränge in diesem Talent besitzt. Das Talent würde natürlich unabhängig von den normalen Talenten zu steigern sein, ähnlich den Fähigkeiten eines Questors. Die Charaktere würden im Netz also einmal ihre normalen Legendenpunkte erhalten und zusätzlich noch so genannte NP (Netzpunkte). Und um die Transparenz für die Verteilung der Netzpunkte zu gewährleisten schuf ich die Charta der Netzgänger.

Diese Grundsatzüberlegungen waren schnell gemacht. Aber wenn man schon seine Kampagne auf mehrere Welten ausdehnt dann benötigt man dafür auch einen gewissen spielerischen Mehrwert. Natürlich, Machgruppen und Gegner kann man sich immer ausdenken. Aber diese kann man genauso gut auch in irgendeinem anderen Land der bestehenden Welt von Earthdawn ansiedeln.

Reizvoll an neuen Welten könnten hier gänzlich andere Umgebungsbedingungen sein. Andere Niveaus der Magie, Welten auf denen die Plage schon lange vorbei ist oder gerade beginnt. Und das führt dann konsequent weiter zur...


Informationen über den Hintergrund des Netzgehens, begründet mit der Magie von Earthdawn.


Die Widergründung der legendären Organisation der Netzgänger. Begleite Eloya Drachenherz auf seinem Weg als er dieser Organisation wieder Leben einhaucht.


Die Netzgänger sind eine effiziente Organisation. Dies spiegelt sich auch in ihrem Aufbau wieder. In diesem Kapitel findest du alle Informationen über den Aufbau der Organisation.


Herz und Seele der Netzgänger ist der Pentarat. In ihm sitzen die fähigsten Netzgänger und Organisatoren. Sie überwachen die einzelnen Aktionen der Netzgänger und achten dabei auf die Charta der Netzgänger.


Um den Pentarat etwas bei der Durchführung seiner Pflichten zu entlassen wurden die Hände des Rates gegründet. Diese kümmern sich um ihre jeweiligen Gruppen aus Netzgängern.


In diesem Abschnitt erhältst du einen Überblick über Regeln die man als Netzgänger beachten muss. Es werden Richtlinien gegeben.


Das heiligste Regelwerk der Netzgänger ist ihre Charta. Diese definiert den Status eines Netzgängers, seine Ziele und seine allgemeinen Aufgaben. Sie ist verbindlich für jeden Netzgänger. Nur wer die Charta akzeptiert kann ein Netzgänger werden und wird seinerseits vom Netz akzeptiert.


Netzgänger haben eine Reihe von wundersamen Fähigkeiten.
Da sie ihre Kraft aus der gleichen Quelle wie die Lichtträger beziehen ähneln manche dieser Fähigkeiten sich. Aber die wohl größte Fähigkeit eines Netzgängers ist es, das Netz als Transportmedium verwenden zu können.


Jede mächtige Organisation hat auch mächtige Feinde. Und neben der Verbohrtheit und der Intoleranz auf den jeweiligen Welten haben Stygian und seine Schergen für die Vernichtung der ursprünglichen Organisation gesorgt. Und die Gefahr ist immer noch da...


Hier findest du einige der Welten des Netzes. Die Weltenkarte ist in Vorbereitung und wird bald kommen. Die Auswahl ist bewusst noch nicht sehr groß - habt Fantasie!

Weiter in der Geschichte :-)